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我明天就要去面试游戏运营了,之前没做过,面试的时候要注意一些什么!

来源:销声匿迹网 编辑:百科 时间:2024-05-04 21:46:32

我明天就要去面试游戏运营了,之前没做过,面试的时候要注意一些什么!

15年毕业 读的明天面试软件设计!在银行干了一年的去面前没临时工 ,终于受不了了。试游跳出来本来想找h5或者u3d学徒的戏运工作,但是营之意找来找去都没人要 要么就是那些骗子公司骗你过去培训! 所以现在想先从游戏运营进去,做过再慢慢跟里面的候注大牛学习技术!
然后现在最重要的明天面试问题就是,我之前简历写的去面前没银行的工作经历投了一两个礼拜都没人叫我去面试(他们招聘上面写着不需要游戏工作经验),由于工作荒了太久,试游所以我现在急需一份工作 就铤而走险(改了自己的戏运简历写到之前在某游戏公司做运营助理打杂) 现在有一家公司让我明天去面试,我改怎么办,营之意要注意一些什么东西 ,做过需要了解那些知识面,候注运营的明天面试工作职能流程是什么!
真心想从事游戏行业,没有办法才出此下策。望知道谅解

整理了一些游戏行业的相关知识,希望可以帮助到您。

作为资深的手游广告情报分析平台,帮助过大大小小的游戏厂商进行运营推广工作。

让我们从整个游戏行业的背景知识入手,来快速了解游戏运营究竟该怎么入门吧。

大家可以先点赞+收藏,不会让你们失望的!

以下是整篇分享的大纲:

领取以上脑图及手游知识干货

按照 Google Play 的分类,手游主要分为休闲(Casual)、体育(Sports)、冒险(Adventure)、动作(Action)、教育(Educational)、棋牌(Card)、模拟(Simulation)、益智(Puzzle)、竞速(Racing)、策略(Strategy)、角色扮演(Role-Playing)、赌博(Gambling)、音乐(Music)。

除此,行业惯用主流手游大类划分,会与GP的多个分类对应,或混合

  1. RPG:全称是Role-playing game,市场上品类比较多的游戏,可做2D、2.5D、3D。如腾讯的《火影忍者》,目前比较火的《武林外传》手游,全称为MMORPG(Multiplayer Online Role-PlayingGame),大型多人在线角色扮演游戏。包括一些格斗类的小游戏,都可以称为RPG。
  2. FPS(First-person shooting game):第一人称射击类游戏。目前比较火爆的吃鸡游戏,很多人归为fps游戏,严格意义上划分市面上大多数吃鸡游戏应当属于第三人称射击类游戏。
  3. SLG,广义上指模拟经营类游戏,现在大多指策略游戏。
  4. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)多人在线战术竞技游戏,最著名的,《王者荣耀》。
  5. LBS,基于位置服务(的游戏),比较偏门,如pokemon go,属于LBS+AR玩法。
  6. RCG(Racing Game)竞速游戏,如qq飞车手游。
  7. MSC(Music Game)音乐游戏,如腾讯《节奏大师》。
  8. AVG/ADV恋爱养成游戏,如《恋与制作人》。
  9. SPG,体育运动类游戏,如《街头篮球》,还有世界杯期间出的很多足球类游戏。
  10. 非对称性对抗竞技类(Asymmetrical Battle Arena)手机游戏,如网易《第五人格》,也可以属于冒险类游戏(AVG)。

当然游戏类型不一定需要严格的划分,只有源源不断的创新,才有可能在市场上抢得一杯羹。如火爆一时的《皇室战争》就可以定义为RPG+卡牌+策略游戏,还有世面上一些闷声发大财的宫斗类游戏,也可归为养成类游戏。只有不断思考市场,做出改变,尝试新的法门,进行深耕,才能获得细分市场垂青,成为真正的爆款。

每个大类还能细分出子类目,可以参考App Annie Game IQ 里面的定义


为了让大家理解地更加清晰,咱们看图说话:



开发商:也叫研发商或者 CP(Content Provider),负责开发游戏还有后期的维护更新。

发行商:也叫运营商,负责游戏的运营,发行商负责制定整个游戏产品的推广计划和实施,同时发行商在游戏运营和客服上也要承担起来,另外更重要的就是根据自己的运营经验提出各种游戏修改意见,开发商需要配合修改,同时保持游戏不断的技术升级。

运营商和开发商的关系或者说合作模式是独家代理。独代就是发行商先给一笔版权金把开发商的游戏独家代理过来,由他全权负责推广和运营,分成比例会相对高一些,而且如果拿到一款不错的游戏,收入也会不错,但关键问题是现金流会比较高,纯利润比较低,原因就是一般发行商团队只精通游戏产品运营和推广,没有自有流量,需要花大量的费用去买广告。运营的目的是为了盈利,发行商最了解用户和市场,开发商普遍开发产品的时候都是从游戏玩法本身下工夫,大多忽略了市场的问题,这方面叧有发行商弥补。因为发行商前期是给了费用的,所以都会努力把游戏产品运营做好,这样自己后续才能够获得更多分成。

渠道:也叫平台商,平台商有自有流量,国内的比如 91、360 助手等,他们本身就有很强大的流量,因此与游戏开发商主要是联运模式,其实就是类似 CPS,把你的游戏产品专门给这个渠道打一个包,然后在平台商自有流量上进行推广,其中产生的收益双方分成。渠道有用户资源,只负责推广,分成比例低,但是因为是自己的用户资源,推广上不需要花钱,所以实际利润会比较高。而且,因为游戏品牌和用户群不会被联运商独享,所以,渠道不会考虑 CP 游戏品牌的全面受益,更多的是需要计算自己的利益,做的仅仅是自己渠道和用户资源内的宣传,非常有局限性。

相比而言,独代发行商与手游研发商的共同利益关系更多,独代发行商愿意为游戏做更多大手笔宣传投入,做一些整体性的媒体投放,不仅在用户导入量上为渠道上规模,也会为游戏 CP 的产品树立相当的知名度。

我们拿现在比较流行的APP 运营的 AARRR 模型来说明



AARRR 是 Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,这五个单词的缩写,分别对应一款移动应用生命周期的 5 个重要环节。下面我来简卑讲解下 AARRR 模型中每个项目的意义以及所涉及的运营数据指标。

运营一款移动应用的第一步,毫无疑问是获取用户,也就是大家通常所说的推广。如果没有用户,就谈不上运营。

定义:

  • 每日注册并登陆游戏的用户数。

解决问题:

  • 渠道贡献的新用户份额情况;
  • 宏观走势,是否需要进行投放;
  • 是否存在渠道作弊行为

备注:

  • 周新登用户数为本周 7 天日新登用户数累计之和,月新登用户数同理;
  • 根据需要,可细分为自然增长用户(非推广而来,Organic Users)和推广用户(推广而来,Non-Organic Users)。

定义:

  • CAC=Promotion Cost / Valid New Users。
  • Promotion Cost,推广成本;
  • Valid New Users,有效新登用户。

解决问题:

  • 获取有效新登用户的成本是多少;
  • 如何选择正确的渠道优化投放;
  • 渠道推广成本是多少。

备注:

  • CAC 计算要根据渠道来进行细分
  • CAC BY Channel=Promotion Cost / Valid Channel New Users。

很多用户可能是通过终端预置(刷机、预装)、广告等不同的渠道进入应用的,这些用户是被动进入应用的。如果把他们转化为活跃用户,是运营者面临的第二个问题。

定义:

  • 每日登陆过游戏的用户

解决问题:

  • 游戏的核心用户规模是多少;
  • 游戏产品周期变化趋势衡量;
  • 游戏产品老用户流失不活跃情况;
  • 渠道活跃用户生存周期;
  • 游戏产品的粘性如何【与 MAU 结合】。

备注:

  • DAU 对于核心用户规模的衡量需要谨慎对待新登用户和回流用户在 DAU 中的变化情况,具体需要依据详细的 DAU 细分才能够了解用户规模和质量;
  • DAU 计算是去重的。同理计算周活跃用户数(WAU),月活跃用户数(MAU)

定义:

  • DAU/MAU

解决问题:

  • 用户的游戏参与度如何;
  • 游戏人气是增长、衰退、稳定;
  • 用户活跃天数如何。

备注:

  • DAU/MAU 理论不低于 0.2,0.2x30=6 天,即用户登陆次数不少于 6 天。

有些应用在解决了活跃度的问题以后,又出现了另一个问题:“用户来得快、走得也快”。有时候我们也说是这款应用没有用户粘性。

我们都知道,通常保留一个老客户的成本要远远低于获取一个新客户的成本。所以狗熊掰玉米(拿一个、丢一个)的情况是应用运营的大忌。但是很多应用确实并不清楚用户是在什么时间流失的,于是一方面他们不断地开拓新用户,另一方面又不断地有大量用户流失。

解决这个问题首先需要通过日留存率、周留存率、月留存率等指标监控应用的用户流失情况,并采取相应的手段在用户流失之前,激励这些用户继续使用应用。

留存率跟应用的类型也有很大关系。通常来说,工具类应用的首月留存率可能普遍比游戏类的首月流存率要高。

定义:

统计时间区间内,新登用户在随后不同时期的登陆使用情况。留存率需要进行长期跟踪,根据需要可设定 30 日、60 日或者 90 日。

  • 次日留存率[Day 1 Rentention Ratio]:日新登用户在次日(不含首次登陆当天)登陆的用户数占新登用户比例。
  • 三日留存率[Day 3 Rentention Ratio]:日新登用户在第三日(不含首次登陆当天)登陆用户数占新登用户比例。
  • 月留存率[Day 30 Retention Ratio]:日新登用户在第三十日(不含首次登陆当天)登陆用户数占新登用户比例。

解决问题:

  • 用户对于游戏的适应性如何;
  • 评估渠道用户质量;
  • 投放渠道效果评估;
  • 用户对于游戏的粘性如何;
  • 新登用户什么时期流失会加剧。

备注:

  • 留存率一定意义上代表了新登用户对游戏的满意度;
  • 关注留存率的同时需要关注用户流失节点;
  • 留存率的统计和计算也可以按照自然周和自然月进行分析,例如上周新登用户在随后的几周的留存情况分析;
  • 次日留存率代表了游戏满意度,主要反映游戏初期新手对于游戏引导和玩法的适应性。

定义:

统计时间区间内,用户在不同时期离开游戏的情况。

  • 日流失率[Day 1 Churn Ratio]:统计日登陆游戏,但随后七日未登陆游戏的用户占统计日活跃用户比例。此定义按需求可延长观测长度;同理周流失率,月流失率。

解决问题:

  • 活跃用户的生命周期是多少;
  • 哪一个渠道的流失率比较高;
  • 拉动收入的运营手段,版本更新对于用户的流失影响多大;
  • 什么时期的流失率比较高。

备注:

  • 流失率+留存率≠100%,此处留存率遵循上文定义标准;
  • 日流失率的定义可以根据需求进行调整,比如统计当日登陆游戏,但随后 14 日或者 30 日未登陆游戏的用户数;
  • 流失率在游戏进入稳定期是值得关注的,稳定期的活跃和收入都比较理想,如果流失率波动较大,就需要警惕。需要仔细关注是哪一步分用户离开了游戏,流失率作为一个风向标,具 有预警作用。

获取收入其实是应用运营最核心的一块。极少有人开发一款应用只是纯粹出于兴趣,绝大多数开发者最关心的就是收入。即使是免费应用,也应该有其盈利的模式。

目前移动游戏创造收入有三种形态:

  • 付费下载
  • 应用内广告
  • 应用内付费

此处重点考虑第三种情况进行指标定义,以下描述不分开描述充值和消费,仅以付费统称。

定义:

统计时间区间内,活跃用户对游戏产生的平均收入。一般以月计。

  • ARPU=Revenue / Players
  • Monthly ARPU=Revenue / MAU
  • 计算方式:游戏总收入除以游戏的总活跃用户数,一般按照月来计算,即 ARPU=月总收入 / 月活跃用户数[MAU]

解决问题:

  • 不同渠道获取的用户质量如何;
  • 游戏收益贡献如何;
  • 游戏活跃用户不人均贡献的关系;
  • 游戏人均收益水平如何。

备注:

  • 严格定义的 ARPU 不同于国内认识的 ARPU,国内 ARPU=总收入 / 付费用户数;
  • ARPU 用户产品定位初期不同规模下的收入预估。

定义:

统计时间区间内,付费用户对游戏产生的平均收入。一般以月计。

  • ARPPU=Revenue / Paying Users
  • Monthly ARPPU=Revenue / APA
  • 计算方式:游戏总收入除以游戏的活跃付费用户数,一般按照月来计算,即 ARPPU=月总收入 / 月活跃付费用户数[APA]

解决问题:

  • 游戏付费用户平均的付费水平如何;
  • 付费用户整体的付费趋势如何;
  • 对鲸鱼用户(高付费用户)的分析。

备注:

  • ARPPU 容易看到鲸鱼用户、小鱼用户的影响,分析时需谨慎;
  • ARPPU 和APA、MPR 等结合可对付费用户的留存情况,特定付费群体的流失进行深度分析,保证付费质量和规模。

定义:

  • 生命周期[Life Time]:一个用户从第一次参与游戏,到最后一次参与游戏之间的时间,一般计算平均值。
  • 生命周期价值:用户在生命周期内为该游戏创造的收入总计。可以看成是一个长期累积的ARPU 值。
  • 计算方式:对每个用户的平均 LTV 计算如下:LTV=ARPU x LT[按月计平均生命周期]其中 LT 为 Life Time,即生命周期,按照月统计,也就是玩家留存在游戏中的平均月的数量。例如,一款游戏的 ARPU=¥2,LT=5,那么 LTV=2 X 5=¥10

解决问题:

  • 用户在游戏中会待多久;
  • 用户对于游戏的贡献价值是多少;
  • 用户群不渠道的利润贡献如何[LTV>>CAC]

备注:

  • ARPU 遵循严格的定义,即总收入/总活跃用户数;
  • LTV 是针对活跃用户的计算,没有付费不非付费用户之分。

自传播,或者说病毒式营销,是最近十年才被广泛研究的营销方法。虽然大家都听过一些病毒式营销的经典案例,但是要说怎样量化评估其效果,却很少有人知道 K 因子(K-factor)这个衡量指标。其实 K 因子这个术语并非起源于市场学或软件学,而是来源于传染病学——对,就是研究真正的病毒传播的科学。K 因子量化了感染的概率,即一个已经感染了病毒的宿主所能接触到的所有宿主中,会有多少宿主被其传染上病毒。K 因子的计算公式不算复杂,K = (每个用户向他的朋友们发出的邀请的数量) * (接收到邀请的人转化为新用户的转化率)。假设平均每个用户会向20个朋友发出邀请,而平均的转化率为10%的话,K =20*10%=2。这个结果还算是不错的效果——当 K>1 时,用户群就会象滚雪球一样增大。如果 K<1 的话,那么用户群到 某个规模时就会停止通过自传播增长。

很遗憾的是,即使是社交类的移动应用,目前 K 因子大于 1 的也很少。所以绝大部分移动应用还不能完全依赖于自传播,还必须和其它营销方式结合。但是从产品设计阶段就加入有利于自传播的功能,还是有必要的,毕竟这种免费的推广方式可以部分地减少 CAC。

讲了这么多指标,那对于一款游戏,我们该如何去全盘考虑它的运营和推广?下面讲下我的一点见解。我们把模型弄的简卑一点,完全从运营的角度去看游戏的数据,手游的运营利润计算可以通过以下公式进行:

Rev(利润) = LTV(生命周期价值)-CAC(用户获取成本) × AU(活跃用户数)



从公式中可以看出,通过提高 LTV(生命周期价值),降低 CAC(用户获取成本),扩大 AU(活跃用户数),可以达到增加 Rev(利润)的目的。

LTV(生命周期价值)的提高包含两个层面,一个是生命周期越长,它对应的是时间,体现在游戏中就是游戏的耐玩度;另外一个是价值越大,也就是让用户消费的能力,体现在游戏中就是游戏的扣费系统。这样一分解可以看出,生命周期价值更多的取决于游戏本身是否优秀,也就是说这个因素更多是由开发商掌控。

降低 CAC(用户获取成本),也就是降低获取用户的推广成本,这更多的是运营商和平台商需要考虑的问题,往往一个游戏准备运营的时候都需要有一个测试期,测试期的目的就是验证 [LTV(生命周期价值) -CAC(用户获取成本)] 这个因子到底是正还是负,如果是正,盈利的,那举则可以马上快速扩张推广,扩大AU(活跃用户数)。

大多数仅支持Google Play内购或苹果商店内购,GP, 苹果商店都会抽取30%的平台分成,而且苹果手机只能在app store 充值(当然app store 可绑定支付宝等其他方式),GP官方要求只能用自己的Goolge Wallet(被查到使用第三方支付会有下架封号的风险),但是新兴国家(主要指东南亚、南美、非洲等)普及率很糟糕,所以对于定位这些国家的手游,支付成了一个很棘手的问题,现在一般手游都会有技巧的规避审查,使用第三方支付。游戏支付还是需要选择用户当地的支付方式,这样用户付款更容易,支付成功率更高。


另外,在Tap tap 上架手游暂时不收取服务费,国内的知名度较高,海外版也在发力,但是海外始终还是GP 和 App Store 为主。

分平台讨论,就安卓来说,开发者在注册Google Play账号时,会遇到一些特定的限制,比如注册平台时要选择特定的国家、选定之后不可修改、只能绑定到当地的银行账户下进行结算等。

App Store提供的选项更多一些,开发者账号注册后,注册的国家并不影响收款银行账号的位置和币种。

不过无论是选择哪个区域、哪个平台,最后只能结算已经选择好的币种到既定的区域。如注册Google Play时选择香港的开发者账号,绝大部分情况下只能以港币结算到香港账户的形式收款,而App Store则能够在用户以不同币种消费的时候,最终以你选择的币种和区域进行结算,如美金到新加坡、美金到香港等。

其实在这个环节中,会产生很大的损失,即用户付费的时候本身消费的币种到平台结算的币种之间换汇的汇损。

App Store尚且能够选择使用某种货币结算到更适的区域,比如结算的币种为美金,如果下游流量供应商、广告平台、KOL也多为美金使用区域,则可以直接用美金为其结算,如此,从平台收到美金,到以美金为下游进行结算的过程中,不会产生换汇的折损,只是从C端用户到平台内部会有折损。

但在Google Play中,如果注册了新加坡、香港的账号,而市面上以港币、新加坡元为主结算货币的下游环节并不多,于是还要再经历一次外汇的转换为其支付。

为了减少此类损失,也有开发者会采取注册多个Google Play账号发行游戏、产品的策略,但如果使用同样的收款信息,很容易使所有的开发者账号产生关联,如一个开发者账号发了多款产品,如果其中一款遇到一些风险被审查下架,所有相关的App、开发者账号都会因为关联而被下架。这时候就需要用不同的银行账号绑定到开发者账号的后端,从收款的角度解决开发者账号关联的问题。

此外,有些客户会按照不同的语言进行分包,单独上架不同的区域,同样是英语,也可以拆解成北美、英国、欧洲三个区域,分别使用当地的币种进行收款。

App产生内购后,多数收益来自平台直接结算,开发者没有太多议价空间和议价权,只能接受平台的政策。而平台进行结算时,会将C端用户的支付款项在换汇之后支付到收款账户,过程中又会产生3%~5%的外汇加价。

如果直接使用交易的币种来进行结算收款,不在结算端产生汇损,此后再自行进行外汇的处理,这部分汇损则可以减少。

另外,有部分开发者会选择第三方如Pay Pal这样的电子钱包或者信用卡收单机构、收单行来处理应用外的收入,这些收入也取决于此前提到的账号的配置。比如Pay Pal账户的归属地、币种等,开发者在和这些信用卡收单公司、服务商进行结算时,也可以考虑用不同的币种进行结算,而后自行做外汇的管理,这样可以减少2%的外汇损失。

而在中东、东南亚区域,有玩家会采用现金购买点卡,或者通过本地代收点购买的方式进行充值,如果遇到东南亚一些消费税较高的区域,在点卡消费充值的过程中,本地收款的公司还会扣除本地的消费税,且当他们将资金进行结算的时候,有些区域还会涉及到离境税,这同样是一笔巨大的损失。

现在如App Store、Google Play、Play Station、Steam等主流平台在收到C端的付款,结算给开发者后,开发者可以使用他们的交易数据(结算记录)进行资金的还原申报,这是国内的一项政策,即当一笔资金在进入中国大陆或者离开中国大陆的时候,我们需要向监管部门进行报备,说明收入的来源、合法性、去向。

开发者在其他情况下进行资金清结算也会遇到一些不必要的损失,比如之前说到的第三方收单行、收单机构的手续费问题,如Pay Pal能够直接帮开发者把资金结算到账户上,不过要视币种和区域而定,比如香港的账户只能结算港币到账户上,如果结算其他币种就会产生2.5%的手续费。

但结算成港币也会有其他问题,因为C端付费的时候不一定都是采取港币付费,需要结算成港币的时候,Pay Pal也会统一的收取2.5%的手续费。

如果是大陆的Pay Pal账号则有选择空间:

第一,开发者可以选择将美金结算到大陆的美元账户。不过会遇到另外一个问题:结汇,在大陆进行结汇,需要有相应的资质,或者提供很多材料,很不方便。

第二,就是你可以把收入以港币结算到香港,不过此前也提到,因为主要收入可能并非以港币为主,因此以港币结算,会产生2.5%的折损。

第三,把币种换成美元,提到美国当地的银行账户,这样的处理方式相对合理,因为多数时候收入是以美元为主,同时为下游供应商付款的时候也以美金为主,直接结算美元,在C端和平台上换汇行为减少,而到下游结算也不需要大量换汇,这样能够节省很多不必要的成本。

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其他

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  • 苏州友谊时光 《浮生为卿歌》|《熹妃Q传》
  • 重庆帕斯亚 《波西亚时光》|《原生体》
  • 福州龙腾简合 《苏丹的复仇》|《阿拉伯传奇》
  • 厦门吉比特 《问道》|《一念逍遥》
  • 成都天上友嘉 《三国志威力无双》|《龙珠觉醒》
  • 西安云畅《刀剑神域》|《航海王》
  • 祖龙娱乐天际 《青丘狐传说》|《万王之王3D》
  • 中手游成都 《家庭教师》|《龙珠觉醒》
  • 苏州大禹网络 《战就战》|「一禅小和尚」[5]
  • 苏州蜗牛数字 《九阴真经》|《太极熊猫》
  • 成都育碧 《刺客信条》|《碧海黑帆》
  • 成都竞技世界 《JJ斗地主》|《曙光英雄》
  • 厦门飞鱼 《神仙道》|《三国之刃》
  • 杭州电魂 《梦三国》|《梦塔防》
  • 厦门真有趣 《不休的乌拉拉》|《香肠派对》
  • 完美苏州 《幻塔》
  • 杭州游卡 《三国杀名将传》
  • 江西贪玩 《贪玩蓝月》*
  • 成都乐狗 《万国觉醒》
  • 成都91Act 《苍翼默示录》
  • 朝夕光年杭州 《热血街篮》*
  • 游族成都 |多益武汉/成都| 趣加天津


大厂:

腾讯、网易(雷火&互娱)、巨人、三七互娱、完美世界、畅游、趣加(funplus)、网龙、米哈游、莉莉丝、紫龙、多益、叠纸、英雄互娱、乐元素、IGG、garena等。

(大厂指拥有1个以上的头部产品或系列产品(如网易的大话、梦幻、阴阳师、荒野行动、倩女幽魂、第五人格,巨人的征途系列及球球大作战,西山居的剑网三,畅游的天龙,腾讯的农药、吃鸡等),且有百人以上大型项目在研;拥有稳定高效的研发团队和稳定的现金流来源、健全的部门架构;能够在大学展开体系化的校园招聘,有自己的人才培养体系。

这个层面的多为上市公司。国内营收超过20个亿的多半可以算大厂。大厂的人员规模大多在千人以上。)

中厂:

乐狗、鹰角、友塔、tap4fun、飞鱼科技、龙创悦动、炎魂(小白工作室)、点触科技等。

(中厂指一个经典工作室的规模,即一两个盈利项目,数个在研的小项目。也许有校招,但主要还是靠社招维持团队。人数在两百人以上,但部门架构多不太健全,多数没有强大的独立发行能力。

中厂中有些很有特色的公司,可能在某个细分领域颇有名望,部分小而美的中厂,offer含金量不低于大厂,甚至超过绝大多数大厂(包括腾讯网易)。毕竟进这种中厂基本上就是在知名项目镀金,因为本身也没几个项目。)

小厂:

游戏科学、幻刃网络、东极六感,以及众多独立游戏厂商。

(小厂多在百人以下,无校招,依靠挖中大厂资深策划作为骨干,同时搭配一些较少经验的执行人员进行开发。开发中的项目多半只有一个,大多没有稳定营收项目,创业性质更明显一些。研发出的项目多选择交给大厂进行发行运营。)



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以下是原答案:

  • 【RPG】角色扮演游戏
  • 【ACT】动作游戏
  • 【AVG】冒险游戏
  • 【SLG】策略游戏
  • 【RTS】即时战略游戏
  • 【FGT】格斗游戏
  • 【STG】射击类游戏
  • 【PZL】益智类游戏
  • 【RCG】竞速游戏
  • 【SPT】体育类游戏
  • 【TCG】养成游戏
  • 【CAG】卡牌游戏
  • 【TAB】桌面游戏
  • 【MMO】大型多人在线
  • 【MMOG】大型多人在线游戏
  • 【MMORPG】大型多人在线角色扮演游戏
  • 【ARPG】动作角色扮演
  • 【SLG】战略模拟
  • 【RTS】即时战略
  • 【TBS】回合制策略
  • 【FPS】第一人称射击
  • 【SIM】 模拟游戏
  1. 付费率=付费用户÷活跃用户x100
  2. 活跃率=登陆人次÷平均在线人数
  3. ARPU值=收入÷付费用户数
  4. ARPPU值=收入÷总用户数
  5. 应用内付费(IAP):指用户的游戏道具购买或其他在游戏里的消费行为;
  6. 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量
  7. 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数
  8. 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时
  9. 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】
  10. 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC
  11. 活跃付费账户=APA
  12. 付费用户平均贡献收入=ARPU
  13. 当日登录账号数=UV
  14. 用户平均在线时长=TS
  15. 最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】
  16. 同时在线人数=CCU(付费人数一般是在线人数2到4倍)
  17. 活跃用户:正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。
  18. 日活跃用户数(DAU):每日的活跃用户数;
  19. 活跃付费账户=APA。

指游戏运营商通过分成、区域买断等方式获得游戏开发商某款游戏的运营、推广、收益权限的代理模式。

  1. 权利金模式:在这种模式下,代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品市场零售价的一定比例付费用给游戏厂商作为版权金,无论该批产品是否已经售出。
  2. 利益分成模式:该种模式是游戏厂商和代理商事前商定好利益结算方式,签定相关协议,在每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商。利益分成模式还有另一种形式,由代理商对自身运营情况作出预估,和游戏厂商协商一个固定的利益比例,按期将商定的费用作为利益分成支付给游戏厂商。
  3. 区域版权买断:区域版权买断是指代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后在代理区域版本游戏内产生的所有利益都归代理商所有。之后代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关产品,不必再付版权费用给游戏厂商,并可以自行对程序进行后续开发,但只能在协议中指明的区域内运行。
  4. 合作经营模式:该模式是目前比较新出现的一种形式,是由游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和代理商合资经营。

游戏版权拥有方(通常是游戏开发商)将其游戏授权给多个运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的服务器、独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。

当前众多运营商宣称和多家媒体“联合运营”某款网络游戏,其实大多数情况下这些媒体不会针对合作的游戏开设单独的服务器、设立独立的用户管理系统和支付系统,因此他们之前的合作只是推广层面的合作,而不是联合运营,这只是CPS的合作。所以联合运营与CPS的合作区别在于承接联合营运方的投入与对于产品的控制力度。

指某款游戏在指定游戏推广渠道上优先一段时间上线的推广形式。通常首发渠道会给予首发游戏一定的推广资源,比如游戏推荐位。举例:植物大战僵尸2安卓版在中国大陆通过360首发,在首发期间,其他的安卓应用商店无法上线本款游戏。

指游戏代理商或游戏联运商对一款游戏进行推广、代理或联运前,对游戏的质量、寿命周期、收入规模、盈利能力等各项指标的综合评估。


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